ＧＭＡＫＥＲ
３ＤＳ２ＡＧＤ
                                                                     1995/11/10

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《名称》
3DS2AGD - 3D Studio ASCII→AGDファイルコンバータ


《書式》
3DS2AGD ［スイッチ］ 3DSファイル名 ［AGDファイル ［ATTファイル］］


《機能》
3DSのアスキーファイル(input_file)を読み込み、データ形式の変換を行ないAGDファイ
ル(output_fileの指定省略時にはカレントディレクトリにinput_file.agd)を作成しま
す。
また、ATTファイル(att_file.att)省略時には、input_file.attを参照します。それぞれ
のエクステンションは、省略できます。


《スイッチ》
-f
AGDファイルに出力するデータを固定小数点に変換します。
データが固定小数点の指定可能範囲外の場合は、その範囲内の最大値にクリップされま
す。
省略時には、浮動小数点で出力されます。

-n
座標データを自動スケーリングしません。
省略時には、
  -0.33 < X座標 < 0.33
  -0.33 < y座標 < 0.33
  -0.33 < z座標 < -0.67
となるように自動的にスケーリングします。

-r
頂点の法線ベクトルと面の法線ベクトルならびに頂点の順序を反転します。

-x
Smoothフラグによるスムージングを行ないません。
省略時には、3DSファイルにSmoothフラグがある時スムージングが行なわれます。

-t
ASCファイルにUV座標の値が定義されていても、AGDファイルに出力しません。

-s x,y,z
データの拡大／縮小を行ないます。
f スイッチと同時に指定できますが、スケールが適切でなく、固定小数点の最大値を
越える時は、その範囲内の最大値にクリップされます。指定する数値は浮動小数点形式
で、逆数倍率となります。（300.0を指定すると1/300.0にスケールされます。）

-c color,I,C
モデルデータの色とICモードを指定します。カラーデータは１６進数として解釈されま
す。ICモードは、3<=I<=6,3<=C<=6の範囲で指定可能で、I+C=9 or 12でなければなりま
せん。
誤ったデータを指定した時は、エラーとなります。
省略時には、I=4, C=5, Color=0x804となります。
ここでカラーデータは、Unpackモードでのデータとなります。
設定するICモードに関係なく、I=6bit, C=6bitで指定して下さい。
  （例）  -c0x805,3,6
	  -c0xa05,5,4

-i
テキスチャタグ番号を指定されたattfileから選択できるように一覧表が表示されます。
表示されたリストから、番号を選択します。ATTファイルがオープンできない時には、こ
のスイッチは、無視されます。
省略時には、参照すべきATTファイルがある時には、自動的に番号が割り付けられます。
ATTファイルが存在しない、または該当するテキスチャが見つからない時には、自動的に
１番から順番にジオメトリ毎に番号を割り付けます。


《ATTファイルの参照》
タグ番号を選択するためにATTファイル(.att)に記述された<name>および<comment>のフ
ィールドと3DSファイルのマテリアル名を比較し、一致するものがある時、そのタグ番号
をそのジオメトリのtexture_tagフィールドに設定します。
iスイッチを設定してで、ATTファイルの内容を表示させて、その中から選択すること
もできます。
なお、3DS2AGDを起動すると必要がなくても、ATTファイルをオープンしようとしますの
で、オープンできない旨のメッセージが表示されてもエラーではありません。


《制約》

変換可能なオブジェクト
  Triangle Mesh のみ

変換可能なデータ
  座標値 <X, Y, Z>
  UV座標 <U, V>
  マテリアル名による種別

変換できない内容
  ASCフォーマットに出力されるライト情報／カメラ情報などは、変換されません。ま
  た、マテリアル名は、ASC内に出力されますが、そのマテリアルの内容は、マテリア
  ルライブラリを参照する必要があるため、現在は利用できません。マテリアル名を頼
  りにテキスチャの種別を判定します。

マテリアルの利用方
  3DSではマテリアルにさまざまな情報を保持しています。この内容は、ASCファイルに
  は出力されません。単にマテリアル名が出力されるだけです。ASCではマテリアル名を
  参考にテキスチャの種別を判定することができるだけです。
  そこでテキスチャをマップする時は、オブジェクト単位か面単位で単純なマップを行
  なって下さい。マテリアルの名前が異なることにより、異なったTextureIDがAGDファ
  イルに出力されます。


《著作権及び登録商標等》

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